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擬人化角色:意義建構、敘事與消費~青島專業動畫制作公司/青島文海動漫制作有限公司

發布于:2019-08-21 08:48來源: 青島動畫制作公司 作者:青島視頻制作公司 點擊:

作者:張路

責任編輯:向竹

版權:《當代電影》雜志社

來源:《當代動畫》2019年第2期

 

 

近年來,以“擬人化角色”為核心的“擬人化”敘事,已在日系動漫游中成為一種常見手段。如2018年備受好評的熱播夏季動畫《工作細胞》,將紅細胞、白細胞、血小板等塑造成在人體這一世界中“工作”的擬人化角色,輔以輕松有趣的故事情節,使人體運作機理成為了一部可愛又不失教育意義的日常故事。而2017年10月播出的《寶石之國》,則是借用了“礦石”所具有的物理屬性融合進入人物設定之中,在架空的世界觀之下,使得日本動漫作品老生常談的“成長、友情、戰斗”在擬人角色的設定之下得以新奇的展現。更早期以國別擬人,以民族性格、歷史與國際關系為切入點的動漫作品《黑塔利亞》,以戰艦擬人與刀劍擬人為展開的游戲《艦隊收藏》《刀劍亂舞》等,不但被動漫愛好者耳熟能詳,亦作為“擬人化”動漫游內容中具有時代標志性的作品而存在。進一步來說,擬人化角色不單單限于動畫、漫畫的敘事之中,亦充斥在日系動漫游“二次元”文化的外延。附帶萌系擬人化角色插圖的數理化教科書、以擬人化的方式介紹法律的普及讀物——生活中的方方面面皆可以塑造成擬人化角色,而其相聯系的運動規律,也被擬人化角色代入到日常生活空間中。“萬物皆可萌”成為了這種現象最恰當的概括。同樣,擬人化角色不單單存在于日本受眾視野當中。由中國本土公司開發制作的槍械擬人手游《少女前線》與戰艦擬人手游《碧藍航線》,同時在中日韓三國均得到玩家的一定關注。因此,“擬人化角色”作為在文化工業實踐中所形成的慣有結構里具有代表意義的敘事裝置、甚至作為一種“媒介”本身,在幻想類內容生產內具有獨特的意義。筆者亦將“擬人化角色”作為本文的研究對象,首先點明“什么是擬人化角色”,進而闡述擬人化角色在敘事中的意義以及其敘事功能,最終探討“擬人化角色在受眾中的意指實踐”,即受眾如何理解與消費“擬人化角色”本身。

 

一、從擬人到擬人化:

擬人化角色的概念界定

 

 

“擬人”作為一種主觀見之于客觀的意識活動,并不僅僅見之于現代社會。早在舊石器時代后期,人類就已經能夠將擬人手法融合進藝術創作之中。(1)同樣,伴隨著人類社會發展,擬人的感情投射在人類思維活動的痕跡中處處可見:宗教中人化神祇的世界觀、繪畫中將抽象具象化的描繪,乃至諸如《伊索寓言》為代表的、將動物賦予人類情感行為的寓言傳說。至于文學內容的再現,“擬人”的手法亦在古今中外層出不窮,如崔護《題都城南莊》中的“人面不知何處去,桃花依舊笑春風”;杜甫《春夜喜雨》中的“好雨知時節,當春乃發生。隨風潛入夜,潤物細無聲”等,都將自然現象以人的行為加以揣度,是為“移情”的古典文學手法。這也點名了“擬”字的意義所在:東漢許慎將“擬”字解釋為“擬,度也”,亦即是說明了“擬”的含義為思維主體向其他客體的“揣度”。同樣,日本文化中的審美價值“物哀”、喬治·奧威爾將動物莊園中生活的“動物”賦予“人性”,亦是“擬人”在文本中的宏觀表現方式。而對于本文視域范疇內的動畫、漫畫來說,在以迪斯尼《白雪公主》開創真人演出的動畫之前,受制于技術所限,大部分動畫皆如米老鼠、唐老鴨等,以人格化動物為角色演出映射人類社會故事;對于漫畫來說,以日本漫畫的發展舉例,“擬人”的手段亦在“二戰”前后,日本漫畫流派發展的“黎明期”屢見不鮮。徐圓考察了以大正時期《萬朝報》中“日曜漫畫欄”為代表的報刊漫畫的發展,認為“從明治后期至大正前期的兒童漫畫,多以描寫現實生活的體裁為多見”,“自大正后期開始,‘日曜漫畫欄’中開始出現大量的以植物或動物等無生物進行擬人的作品,而報紙兒童漫畫也將現實加以虛構手段”。(2)同樣,大正年間大受好評的連載漫畫《小正的冒險》(3)中主人公的伙伴『リス』,亦是一只能夠陪伴主人公、并與之交流、參與劇情的松鼠設定。以上皆為廣義“擬人化”在多媒介文本中的常見表現。而對于前文中所列舉的《工作細胞》《碧藍航線》等作品中所出現的“擬人化角色”,則在“擬人”的基礎上將對于客觀“物”的人格化更進一步加深,使得“擬人”不僅僅見之于其擬人對象的內在性格,而同時將其建構于構成角色的人設上——紅細胞不僅僅是能夠“說話”、具有人類思維方式的“紅細胞”,而成為了具有完全人形外觀的角色;戰艦不再僅僅是能夠“說話”在水面上航行的戰艦,也成為了和游戲玩家一起在游戲世界中生活、賦予了女性身體的游戲角色要素。簡單來說,在動漫游中所出現的“擬人”要素在當代文化工業的實踐中完成了由人格化(Personification)向擬人化(Anthropomorphism)的進化。

 

徐圓在考察中指出,在大正時期報刊中出現的擬人角色分為兩類,即根據擬人程度的不同,報刊中的兒童漫畫同時出現了“多以人類的寵物、伙伴為代表的、不穿衣服、不一定能夠雙足行走的擬人化動物角色”與“‘動物的頭+人類的身體’、‘動物全身像+衣服或者裝飾小物’等穿著衣物的擬人化動物角色”。(4)以徐圓的分類方式來看,本文議論的“擬人化角色”在實踐中已經將“非人”的部分濃縮成了構成角色內涵的要素而存在,“擬人化”的對象不再具有對象的本體,而成為了一種人設元素被賦予在“人”角色之中,即形成了“人類全身像+(能夠意指擬人化對象的)衣服或者裝飾小物”。同樣以動物擬人作品舉例,在跨媒介作品《動物朋友》中的動物角色設定,皆是以女性的身體為基礎,加以能夠代表其動物性的外觀穿著所構成。如“藪貓(サーバル)”這一角色,在日式美少女的人物設定框架內,服裝設計采用了藪貓斑點的裙子與靴子、領結,同時采用橙黃色的頭發和與動物藪貓相仿的獸耳。進一步來說,這也使得擬人化角色本身能夠脫離動物而轉移至非生物的對象上,形成“萬物皆可萌”的文化現象。那么,“萬物皆可萌”所形成的泛擬人化的歷史背景又是如何呢?日本受眾對于當代“泛擬人化角色”現象的出現稱之為“萌擬人化(萌え擬人化)。”(5)與宏觀意義的“擬人(擬人法·擬人化)”相區別,“萌擬人化”將擬人的對象“萌元素”化,并通過類似Cosplay的方式,添加于“萌角色”中。一方面,萌角色本身作為感情的投射對象,另一方面,“萌元素”也構成了其“萌角色”的組成部分。雖然對“萌擬人化”的討論仍僅限于網絡空間而沒有定論,但無論“萌擬人化”亦或是本文所要討論的“角色擬人化”都是在以角色、構成角色的元素為核心的“萌文化”基礎上而出現(見圖1)。

 

圖1

 

由此可見,構成“擬人化角色”的重點在于“角色”本身,“擬人化”則不再是角色的核心屬性,而成為組成角色的“萌元素”并與其他“萌元素”有機結合,共同構建了其“擬人”的意義。東浩紀在以《叮當小魔女》為例,就“萌角色”工業化的角色形象與傳統動漫中角色的區別時談到,“《叮當小魔女》的原創是怎樣的作品?灌注了怎樣的信息在其中?基本沒有太大的意義。這個企劃從最初就是以這樣零碎的方式來運作,以往所謂的作品是有其獨立的動畫或小說,而像這樣的企劃其實像馬克杯和透明文件夾一樣,不過就是周邊商品罷了。”(6)“擬人化角色”的泛濫亦是如此,對于本文視域中的“擬人化角色”來說,其只是通過動漫游亞文化的審美趣向對于非人事物進行片面的人化“再現”,而非真正意義上、在故事敘述中所形成的事物的“人格化”。進一步來說,這也恰若東浩紀在談到動漫游反映現實時所提到的“動畫漫畫的現實主義”一樣,“擬人化角色”作為敘事裝置只是借用了現代傳播更具有效率并易于受眾理解的方式,將美少女、美少男作為載體而進行的“物”的擬像化映射。擬人化中的人設本身是虛幻的、“不透明的”,而構成其人設組成部分、能讓人聯想到其指涉的“萌元素”是透明的。“擬人化角色”即是建立在這樣“透明”與“不透明”之間、具有“半透明”性質的敘事裝置。由此來看,雖然諸多研究者在討論到當代日本動漫游的擬人手法傳承時多會指出其受到諸如《鳥獸人物戲畫》中動物擬人的進化,但“萌擬人化”/“擬人化角色”是在一定特定時代、特定媒介的使用中所產出的媒介內容,這種“擬人”除了人類精神活動中“擬人”的思維活動根源外,與傳統文學藝術中的擬人亦大相徑庭。綜上所述,筆者在此認為,“萌”與“腐”亞文化影響下誕生的“擬人化角色”,是以人的角色形象為基礎,通過具有指涉功能的擬人對象符號進行敘事意義及審美意義的角色構成,從而形成的跨媒介敘事裝置。

 

二、角色之內與角色之外:

擬人化角色的敘事建構

 

 

簡單來說,我們可以將擬人化角色分為三類,即非生物的擬人化、生物的擬人化以及角色本身的擬人化。對于非生物的擬人化來說,如機器人、軍事武器、交通工具乃至地區、國家等比較常見,同時這種對于非生物的擬人化也多見于商業營銷活動中,如微軟公司在日本市場進行宣傳時采用的Windows擬人形象“窗邊奈奈美”“窗邊優”“窗邊愛”,百貨商店Bic Camera設計了各地連鎖店的擬人化形象并做成看板擺放在商店中等;對于生物的擬人化來說,諸如《動物朋友》等為代表,動物擬人化作為擬人化角色最常見的題材而被受眾所熟知,同時,動物擬人中的“獸耳”等也作為“萌元素”而廣泛存在于動漫游的人設中。此外,如《工作細胞》、以蟑螂擬人為展開的描述昆蟲的短篇漫畫ごきチャ等對于其他生物的擬人化作品也多有出現。對于角色本身的擬人化則多出現在同人創作中,作為一種較為特殊的“擬人化角色”而存在,如插畫家明貴美加將《機動戰士高達》中的機器人角色以美少女的形象制作成插圖,互聯網空間中亦有愛好者繪制諸如“機器貓”的擬人化角色等現象,在此不再多述。

 

東浩紀在與漫畫評論家伊藤剛、夏目房之介的對談中,將動畫、漫畫中的キャラクター(角色,Character),分為“キャラ(Chara)”與“キャラクター(Character)”,并可以簡單的認為“キャラ”=“人設繪畫”而“キャラクター”=“物語/故事”。(7)

 

筆者將對擬人化角色的敘事意義分兩部分進行說明:首先即是分析作為角色框架內存在的擬人化角色本身的意義實踐;其次即是以擬人化角色展開的世界觀所采用的敘事建構。

 

對于當下擬人化角色的人設實踐來說,指涉“非人”的部分以人設元素的方式存在于人物設定中。具體來說,這種指涉同時存在于角色的外觀(キャラ,人設繪畫)與角色為了適應敘事而出現的諸如“身世”“職業”“口癖”等元素中。在先前的研究中,筆者將這種角色視覺設定之外的人設元素稱之為“社會化元素”,而故事中具有敘事意義的角色,亦是由“外觀”與“社會化元素”結合而成,以手機游戲《碧藍航線》中的角色“威爾士親王”舉例。真實歷史中的威爾士親王為“二戰”時期英國皇家海軍喬治五世級戰列艦中的第二艘,裝備兩座四聯裝356mm主炮與一座雙聯裝356mm主炮,曾與胡德號戰列巡洋艦參與截擊納粹德國“俾斯麥”號戰列艦的作戰,并與“遠征”號戰列巡洋艦等組成“Z艦隊”,參與對日太平洋作戰,1941年12月10日,在印度洋被日空軍擊沉。而游戲中的擬人化的“威爾士親王”,則是“非常標準的英倫美女,干練,嚴謹又不乏優雅。一頭金發,是非常標準的歐洲人形象。然而眼眸的紅色或許就是她外表下的一絲絲叛逆的象征吧”。(8)同時圍繞在她身邊的火炮,亦即是戰艦威爾士親王的武器設定,左側的四聯裝火炮上亦印有威爾士親王的艦徽;其身著的服裝采用了“靈感來自于現實中威爾士親王(愛德華八世)的戎裝,主要可以通過飾緒和領章、肩章、黑袖口來辨別”(9)的設定(見圖2)。

 

 

圖2

 

而在其“社會化元素”方面,其在與游戲玩家互動的過程中(觸摸、戰斗)所出現的臺詞,也均與歷史相連,如“你永遠不知道有多少計劃、希望和努力會隨著你的逝去而沉入大海,所以,可別隨便死了,指揮官。”來源于“Z艦隊覆滅之后丘吉爾首相的一番話:‘有多少努力、希望和計劃都隨這兩艘戰艦沉入了大海。’”(10)而在戰斗中血量告急的“站起來!我們要去自找麻煩了!”則來自于“Z艦隊離開柔佛海峽前往太平洋時反擊號艦長坦南特在甲板上對水兵們宣示的一句話:‘我們要去自找麻煩了!’”(11)由此可見,其人物設定的外觀與“社會化元素”有機結合并塑造出了能夠形成對比擬對象的擬人化指涉。在此之中,既有能夠立刻顯現出的“歐洲人的外觀”、形式相同的武器、身著的服裝,也有其內涵在其中的、諸如“社會化元素”一般的歷史碎片。如果將擬人化角色看作是一個“符號系統”的話,在此符號系統中的角色本身與角色產生的指涉元素亦是語言中的“組合”與“聚合”的關系。趙毅衡先生在解釋“組合”與“聚合”形成的符號雙軸關系中指出,“組合即是一些符號組合成一個有意義的‘文本’的方式”,而聚合則“是符號文本的每個成分背后所有可比較,從而有可能被選擇,即有可能代替被選中的成分的各種成分”。(12)我們亦可以看出,組成擬人化角色中角色本身即是由視覺表現符號與“社會化元素”有機組成的立面;而在其有機組成的組合關系中,聚合軸中的符號/人設元素則產生了擬人化的“隱喻”作用。進一步來解釋,擬人化角色本身所具有的“擬人”功能是在人設符號的有機排列、組合關系下為前提,而其產生所比擬對象的意義,則是由可以替換的有機排列中的人設元素變換而完成。這一意義規律適應于所有本文研究視野中的擬人化角色——在同一部作品內,其所采用的比擬手段,即在人設符號系統中聚合軸的隱喻方式也大體相同。因此,我們可以這樣認為,擬人化角色的意義,以人設的有機組合為前提,實現于指涉所比擬對象的符號聚合之間。

 

毋庸多言,擬人化角色的角色本身,其意義帶有“碎片化”的特征。那么,對于以擬人化角色為切入點的完整敘事來說,“故事”與“角色”之間的關系又如何?擬人化角色的敘事又有著哪些特征?我們應該注意到,對于當下亞文化語境的流行文學來說,角色已經在文化工業方式產出的內容中成為作品的核心要素,甚至可以說,“輕小說”為概念的流行文學作品,其敘事與世界觀多是以角色為核心而展開。大塚英志在《角色小說的寫作方法》中亦以寫作實踐進行舉例。大塚英志以y=f(x)這個方程式來說明之于角色的“外在抽象化屬性”與“內在的故事敘事結構”之間的關系。在“角色小說”的寫作之中,作者對現存的故事中的人物構造進行抽象化提煉,如“擁有七種面孔的偵探”,并將這種外在的、“表征化”的屬性設為方程的函數;而x則是這一外在表征內化的“變量”。在這樣的結構之下,形成了對于角色的構建,如:

 

“雨宮一彥=有七種臉的偵探(多重人格、漂亮的大姐姐、前刑警)

 

多羅尾伴內=有七種臉的偵探(變裝名人、大叔、前怪盜)”(13)

 

由此可見,對于“擬人化角色”來說,在角色符號系統中處于聚合軸的指涉元素即相當于大塚英志所列舉函數中的x,而這一變量則決定了該角色在整體故事中作為角色而存在的人物性格、人物能力、社會地位,構成了“內在故事的敘事結構”,恰若前文所舉例的“威爾士親王”,因其作為“戰列艦”并參與過眾多歷史事件的地位與其悲劇性的結局,不但在其游戲技能的設定上以其擬人化的指涉為核心,也由此為基礎使得其形象在敘事過程中得以具象化,以“物”的隱喻反向賦予了其“角色”——如威爾士親王的“堅強、具有領導力但亦有其自身的悲哀”這樣的“人性”。進一步來說,在擬人化角色的敘事中,作為角色構成存在并指涉對象的“物”屬性以及“物”與“物”的聯系構成了抽象化角色的內在性格與角色之間的關系。那么,承載擬人化角色、以擬人化角色為核心的作品的世界觀又是如何呢?同樣與擬人化角色本身的指涉性無法分割。雖然在擬人化角色作品的世界觀設定中,其對現實的模仿程度亦根據作品有所不同,如《工作細胞》中擬人化的“細胞”所生活的城市即是人類的機體本身,細胞的“工作”即是人類種種生物機能的體現;而以槍械擬人作為角色的手機游戲《少女前線》則采用了“在第三次世界大戰之后,人類社會的秩序遭到嚴重破壞,世界和平必須依賴安全承包商才能得以保障,而玩家在游戲中扮演安全承包商旗下的一名指揮官,每位指揮官都需要領導戰術少女們完成作戰任務”(14)的設定,但世界觀的或真實或虛擬,都與作品本身所比擬的“物”有或多或少的聯系,并在世界觀設定中以諸如線索、時間、空間等小敘事“碎片化”地與人能夠生活的環境建立指涉!豆ぷ骷毎分屑t細胞抱著紙箱子包裹的“氧氣”尋找名為“肺”的房間,《碧藍航線》中作為實現游戲功能的“船塢”“倉庫”“生活區”等模塊,都在完成世界觀“環境”意義的同時無時無刻不在提醒著受眾角色本身的“人性”。由此我們可以看出,在“擬人化作品”的世界觀建構中,角色連接了“二次元”的審美趣向,而世界觀則是在這種審美趣向之下進一步使其設定產生擬人“現實感”的載體——總結來說,擬人化角色作品的敘事是以角色為核心的“正向”與以現實線索為基礎的“逆向”兩個方向的作用下,構建了一個在真實與虛構夾層中的意義空間。

 

三、擬人化的受眾消費:

意義的消解與再現

 

 

對于“擬人”這一思維活動的動因,以環境心理學的角度亦多有闡述,如基于親環境行為而產生的“自然共情”(15)等,但其根基都在于作為審美主體的人與審美客體對象所產生的如人與人之間“主體間性”的行為理解。斯科特麥克勞德在《漫畫學》中指出,“任何圖形只要加上眼睛,都可以構成人物的一張臉”。(16)而對于本文所研究的擬人化角色來說,因其在視覺表征中已經能夠充分體現人的身體特征,尤其是在人設的繪制中,其以“美少年”“美少女”為基礎的設定,亦體現出擬人化角色作為“性投射對象”的特征。但具體來看,與傳統二次元亞文化中的“美少年”“美少女”不同,擬人化角色又有著恰若“人形機器人”一般、同時為“人設”但又帶有“物”特征的特殊性。那么,我們應該如何理解受眾對擬人化角色的感情投射與消費,在擬人化的人性與物的指涉性之間,受眾又是如何處理其關系?進一步來說,作為媒介而存在的擬人化角色,又在互聯網的參與中出現如何的新特征?

 

擬人化的角色意義構建,一方面在于文化工業語境下的人物本身,另一方面在于角色內部的元素對于現實的指涉上。我們已經知道,受眾對于“二次元”角色的消費是建立在角色元素的“數據庫”中,恰若東浩紀在《動物化的后現代》中的經典論調解釋的那樣,受眾在消費作品時,有可能會被角色背后的故事“感動到”,但最終他們發現這些作品也只不過是一種“擬像”,而真實的只有“角色”;但進一步受眾又會通過“角色”與“萌元素”之間的對比,發現角色也只不過是一種擬像,“我們的世界觀原本是被故事化且電影化的世界線所支撐,轉為被資料庫式的、界面式的搜索引擎所讀取”。(17)作為同樣審美范式下的擬人化角色,也在角色的人設內遵循這樣的意指實踐規律。但不同的是,拼接擬人化角色而形成的元素并非都是來自于“數據庫”中的元素,亦會出現“碎片化”的現實隱喻。因此,在受眾消費擬人化角色時,一方面產生了對于角色“擬像”的認知,另一方面則通過“碎片化”的小敘事收集、滿足其對于故事大敘事的欲望。如改編自手機游戲、以賽馬擬人化為題材的動畫片《賽馬娘Pretty Derby》自2018年4月開播以來,在觀眾中引發了“不但觀看動畫、但去了解真實賽馬”的熱潮。由《賽馬娘Pretty Derby》中以真實賽馬歷史為背景線索的賽馬娘出發,進而關注真實世界中的賽馬活動。也正因如此,擬人化世界觀的游戲也多以卡牌收集類游戲出現,這亦是驗證了“通過收集角色人設、故事中的小敘事碎片,進而補完完整的‘大敘事’”這一過程的體現,由虛幻的角色的亞文化消費到完成角色所指涉的現實世界觀補完,即是受眾在消費擬人化角色時的動機所在(見圖3)。

 

 

圖3

 

然而我們也應該注意到,雖然筆者已經多次提到擬人化角色、擬人化敘事中“現實”的大敘事的重要性,但這里的“現實”之于真正的現實亦帶有兩義性之特征。擬人化角色的現實意義實現仍然需要借助于其核心地位的“角色”要素本身,即“二次元”審美的投射而實現。亦即是說,這種對于擬人化角色的“半透明”所折射出的現實,仍然是建立在二次元文化所培養出的想象空間之上,這里的“現實”,仍是二次元符號中的現實。這也使得通過擬人化角色看待的真實世界,雖然以角色中的碎片化敘事元素出發,但這種對真實現實的觀察仍帶有由角色消費而帶來的感情映射。在對擬人化角色的受眾消費之中,真實世界中的聯系被改造為人與人的感情關系,又被完全抽象的“設定”所概念化和固定化。尤其是在以歷史、政治等題材為世界觀的作品中,受眾參與的是角色化的、沒有真正時間感的歷史,參與的是角色化的戰斗而非存在真正“傷害”的戰斗。如在軍武類題材擬人化的游戲中往往采用強調物化,即從受眾對于武器的愛好這一本身,加以虛擬的架空世界觀出發的故事建構方式!侗趟{航線》中的軸心國與同盟國的映射為游戲中的陣營“赤色中軸”與“碧藍航線”,作戰的方式也即是通過角色與角色之間的彈幕,游戲中不存在真正的戰艦“沉沒”,取而代之的是角色所擁有的“血量”。在此,“沒有風險的欲望投射”在一方面得到滿足,另一方面,受眾也沉浸在這種對歷史與現實的虛擬認知,亦或是歷史與現實的無能性中。在東浩紀分析Air(18)這款游戲里受眾對女主角“神尾觀鈴”的感情投射時曾談到:“‘我們正是因為無能,才變得無所不能。正因為我們無法拯救(真實的)觀鈴,才得以愛上觀鈴。我們正因為是脫離社會性的存在反而得以最誠實地思考國家的意義。’御宅族的大多數,正是委身寄托于這種‘不成才’的自我欺騙。借用哲學語詞來說,就是委身于‘否定神學意味’的詐術中,過著他們的日常生活。”(19)擬人化角色的指涉“無能性”亦是如此,雖然不同于Air這類文字戀愛游戲作品中受眾僅僅作為觀測者的主體缺失,但受眾在消費擬人化作品時,將“主體”的存在寄托于角色的感情投射之間,而“自己”也似乎成為這一世界觀中的一員——進而言之,擬人化角色所指涉的“物”只不過成為了一種喪失真正世界聯系的、受眾安全易于獲得的“戀物式”現實。

 

此外,鑒于擬人化角色的意義建構呈現出雙層性,因此在當下自媒體時代的內容產出中亦是同人創作的常見題材。對“角色”的擬人作為特殊的擬人化角色操作方式多見于迷族的二次創作中。這種同人作品的消費基于共同“語境”受眾所分享的共同意義空間,而在擬人化角色的同人創作中,因擬人化角色所指涉的現實“世界觀”不再需要特別標明這一特征,亦使得受眾均可以輕松地介入擬人化角色的同人產出。如國內鐵路愛好者所創作的火車擬人化同人作品《天朝鐵道少女》等皆是這類擬人化角色的“生產—使用”表現,在此不再多述。

 

總結來說,從動漫游中的“擬人”到二次元文化中的“擬人化角色”,雖然表面上看來是“物化的人”的表征實踐,但在消費上則處處體現“人的物化”的后現代消費性狀;亦不僅僅是修辭手段與敘事想象力中的發展,更是在當下文化工業時代環境下所出現的必然。

 

(作者:張路,男,吉林大學文學院2015級博士研究生

 

注釋

(1)在德國Hohlenstein-stadel洞穴發現的獅頭人身(Löwenmensch figurine)雕刻,可以追溯到32000年以前。

(2)徐園“初期の新聞子ども漫畫に見まれる動物擬人化現考”,―大正期『萬朝報』の「日曜漫畫」欄を中心に―,日本マンガ學會編『マンガ研究 Vol15』2007年第4期,第14頁。

(3)東風人畫、織田小星文本的『正ちゃんの冒険』是大正時期在朝日新聞與朝日畫報中連載的四格漫畫,以西洋漫畫畫風講述了主人公小正與其伙伴リス的種種童話幻想故事,獲得了巨大的好評。

(4)同(2),第16—25頁。

(5)Wikipedia:萌え擬人化,[OL].https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%90%8C%E3%81%88%E6%93%AC%E4%BA%BA%E5%8C%96,2018-9-2。

(6)[日]東浩紀《動物化的后現代:御宅族如何影響日本社會》,褚炫初譯,臺北:大鴻藝術股份有限公司2012年版,第68頁。

(7)[日]東浩紀、[日]伊藤剛、[日]夏目房之介『コンテンツの思想』,東京:青土社2007年版,第121—132頁。

(8)(9)(10)(11)碧藍航線海事局,[OL].http://wiki.joyme.com/blhx/%E5%A8%81%E5%B0%94%E5%A3%AB%E4%BA%B2%E7%8E%8B/%E8%80%83%E7%A9%B6,2018-9-2。

(12)趙毅衡《符號學:原理與推演》,南京:南京大學出版社2016年版,第156—157頁。(13)[日]大塚英志『キャラクター小説の作り方』]東京:角川文庫2003年版,第53—61頁。

(14)萌娘百科:少女前線,[OL].https://zh.moegirl.org/%E5%B0%91%E5%A5%B3%E5%89%8D%E7%BA%BF,2018-9-2。

(15)宗陽、王廣新《擬人化、自然共情與親環境行為》,《中國健康心理學雜志》2016年第9期,第1432—1437頁。

(16)[日]斎藤環『キャラクター精神分析:マンガ·文學·日本人』東京:ちくま文庫2014年版,第102—106頁。

(17)同(6),第81—82頁。

(18)Air是日本Key會社繼Kanon后,所出品的第二款戀愛AVG(電子小說類游戲)游戲。Air的標志是一個牽著男孩的手的女孩。故事主要以夏天為主基調,講述了一個跨越千年的翼人傳說。亦被視為Key社季節組曲中的“夏”。

(19)[日]東浩紀《游戲性寫實主義的誕生:動物化的后現代2》,黃錦榮譯,臺北:唐山出版社2015年版,第331—332頁。

 

 
 

編輯:趙騰飛

 
 
 
 

校對:謝鵬翔

 
 
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